home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #2 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 2.iso / internet / faq / englisch / rec.games.bolo < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-11  |  54.1 KB  |  1,126 lines

  1. Archive-name: games/bolo-faq/part1
  2. Last-modified: 1995/2/7
  3. Version: 1.9.4
  4.  
  5. rec.games.bolo Frequently Asked Questions (FAQ) - Part 1
  6. Version 1.9.4 - February 7, 1995
  7. -----------------------------------------------------------------------
  8. Compiled and maintained by Cory L. Scott (aka Kimboho) 
  9. (cls6@midway.uchicago.edu)
  10. -----------------------------------------------------------------------
  11. This file is meant to be displayed in good ol' Monaco 9 point.
  12. You are strongly encouraged to read this FAQ before posting to r.g.b.
  13. If you have any questions or comments about this FAQ, please email 
  14. cls6@midway.uchicago.edu.
  15.  
  16. The FAQ is divided into two sections for space reasons. The first part 
  17. is dedicated to the basics of Bolo and the USENET group devoted to it, 
  18. and the second part deals with maps, brains, and strategy.
  19.  
  20. The FAQ will be posted twice a month.
  21.  
  22. It is available via FTP at cybercow.rh.uchicago.edu.
  23.  
  24. The FAQ is available in HTML form at:
  25. http://vasthi.rh.uchicago.edu/People/Woodward/BoloFAQ.html
  26.  
  27.  
  28. Table of Contents
  29. -----------------
  30. PART I:
  31.  
  32. BOLO BASICS
  33.  
  34. I. First off, what is Bolo?
  35. II. How do you play Bolo?
  36. III. What's the current version of Bolo?
  37. IV. What's going to be in the new version of Bolo and when will it be 
  38. out?
  39. V. What kind of stuff do I need to play Bolo? 
  40. VI. Okay, now that you know about Bolo, where can you get it?
  41.  
  42. INTERNET BOLO
  43.  
  44. I. Internet Bolo sounds neat! How can I play, find a game, etc.?
  45. II. What if I'm in Europe or Australia? How do I find a game?
  46. III. I connect to the Internet via modem, and use telnet and FTP with 
  47. good speed, but when I play Internet Bolo, it's just TOO slow. What's 
  48. up?
  49. IV. Is there a Bolo player registry?
  50. V. Issues of etiquette
  51.  
  52. APPLETALK BOLO
  53.  
  54. I. How can I find out about games on an Appletalk net?
  55. II. Can I play AppleTalk Bolo with ARA?
  56.  
  57. REC.GAMES.BOLO AND OTHER MISC. STUFF
  58.  
  59. I. I've got a new idea for Bolo! Shouldn't I post it to r.g.b right 
  60. away?
  61. II. What is alt.netgames.bolo? What the difference between the two 
  62. groups?
  63. III. Shareware Fees
  64. IV. Hacks
  65.  
  66. PART II
  67.  
  68. BOLO NET RESOURCES
  69.  
  70. I. Where are good FTP sites?
  71. II. How about Web Sites?
  72.  
  73. BOLO FACTS
  74.  
  75. I. Vital statistics
  76. II. Interesting Things
  77. III. Lag fun
  78. IV. Maps
  79.    A. Where can I find other maps or create my own?
  80.    B. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  81.    C. How do I post and download maps from r.g.b from or to my machine?
  82. V. Brains
  83.    A. Now what's this about Brains?
  84.    B. Where can I get Brains?
  85.    C. How do you write Brains?
  86.  
  87. BOLO STRATEGY
  88.  
  89. I. Where are good strategy guides?
  90. II. How about some hints?
  91.  
  92. -----------
  93. BOLO BASICS
  94. -----------
  95. First off, what is Bolo?
  96. ------------------------ 
  97. Let's let the author do the talking:
  98. "Bolo is a 16 player graphical networked real-time multi-player tank 
  99. battle game. It has elements of arcade-style shoot-em-up action, but for 
  100. the serious players who play 12 hour games with 16 players working in 
  101. teams in different networked computer clusters around an office or 
  102. university campus, it becomes more of a strategy game. You have to play 
  103. it to understand."     --- Stuart Cheshire
  104.  
  105. How do you play Bolo?
  106. ---------------------
  107. Bolo has a large amount of options and elements to its play. Once you 
  108. get a copy of the program, you should read and print out the 
  109. documentation, which is much more detailed than this explanation. 
  110. Basically, you are a tank that travels around a map, which has trees, 
  111. rubble, water, trees, deep water, walls, grass, swamps, and roads to 
  112. deal with. Your tank has ammo (commonly called bullets or shells), 
  113. mines, armor (also called shields), and the capacity to carry trees. The 
  114. map is created by a player before hand.
  115. The two most important elements on the map are pillboxes and bases. 
  116. Pillboxes are originally neutral, meaning that they shoot at every tank 
  117. that happens to get in its range. They shoot fast and with deadly 
  118. accuracy. You can shoot the pillbox with your tank, and you can see how 
  119. damaged it is by looking at it. Once the pillbox is subdued, you may run 
  120. over it, which will pick it up. You may place the pillbox where you want 
  121. to put it (where it is clear), if you've enough trees to build it back 
  122. up.
  123. Trees are harvested by sending your man outside your tank to forest the 
  124. trees. Your man (also called a builder) can also lay mines, build roads, 
  125. and build walls. Once you have placed a pillbox, it will not shoot at 
  126. you, but only your enemies. Therefore, pillboxes are often used to 
  127. protect your bases.
  128. Bases are used for refueling your tank. Like pillboxes, they start out 
  129. neutral, meaning that anyone can run over them, and they will belong to 
  130. that player. Bases cannot be moved. You can take over a base by shooting 
  131. it. Therefore, Bolo becomes exciting when you have 3 or more people 
  132. fighting for control of pillboxes and bases, traveling around the map, 
  133. and shooting each other. You can also form alliances with other players 
  134. for team play. Again, this FAQ doesn't exist to teach you the basics of 
  135. how to play the game. That's what the documentation is for. 
  136.  
  137. What's the current version of Bolo?
  138. -----------------------------------
  139. The current version of Bolo is 0.99.2.
  140.  
  141. What's going to be in the new version of Bolo and when will it be out?
  142. ----------------------------------------------------------------------
  143. The new version should be released soon, according to Mr. 
  144. Cheshire, and will have bug fixes for the lag effects of the enchanted 
  145. canoe and "base grab without ammo" attack. Mines may change. The 
  146. gunsight will have an option that will allow it to be left on all the 
  147. time. Farming mined trees should still be okay. He is also going to 
  148. write code to alert you when Bolo detects a player moving too fast for 
  149. the terrain, taking too much damage without dying, or firing too many 
  150. shots without refuelling.
  151.  
  152. Mr. Cheshire writes:
  153. "The short term plan is to get the next version out as soon as I can. 
  154. That will automatically invalidate all the hacks, and while the hackers 
  155. are working on new hacks I'll get the security features done." (Note: Some 
  156. of these things are still in development and are subject to change.)
  157.  
  158. What kind of stuff do I need to play Bolo?
  159. ------------------------------------------
  160. Bolo is only available for the Macintosh. Stuart Cheshire, the author, 
  161. has made it very clear that he will not port Bolo to DOS or Windows 
  162. machines. Therefore, dont ask whether or not there will be a port of 
  163. Bolo for any other machine - it just isn't going to happen. However, some
  164. people are trying to make their own versions for the PC and Windows. For
  165. more information, check out: 
  166. http://vespucci.iquest.com/~mecca/pcbolo.html
  167. http://www.ugcs.caltech.edu/~heathh/bolo.html
  168.  
  169. Mac emulators for other platforms have had limited success, but none have 
  170. been able to play network games. Bolo can be played on any Mac.
  171. Its preferred memory size is 1,100 K, but you can cut that down by 
  172. turning off the sound effects. A color monitor is not necessary, but 
  173. often useful.
  174. Unless you want to play by yourself, you need to be connected to some 
  175. kind of network. You can play Bolo over an Appletalk network or over the 
  176. Internet, if your machine is directly connected to the net and is 
  177. running MacTCP, which is the standard way of how Macs talk over the 
  178. Internet.
  179. If you're using a high-speed modem, you can play with your friend via 
  180. Appletalk Remote Access (using an older version, 0.98). SLIP connections 
  181. to the Internet are not recommended, since a direct Internet connection 
  182. is so much faster, and Bolo works by forming a ring of networked Macs 
  183. where one player sends the game packets to a neighbor, who sends packets 
  184. to the next neighbor on the ring, and so on. Therefore, the rest of the 
  185. players of the game will be waiting on your slow modem connection, which 
  186. is commonly called lag. Also, note that Bolo is not a client-server 
  187. system, which is a common misconception. Instead, Bolo creates a ring 
  188. out of the Macs, using either DDP on AppleTalk or UDP over the Internet. 
  189. When a new player joins, Bolo sends a packet to each machine in the game 
  190. to figure out the delay between it and all Macs, then it adds itself 
  191. into the ring in such a way as to minimize the total time around the 
  192. ring. (Thanks to Peter Lewis for that final explanation.)
  193.  
  194. However, if you're totally isolated and/or have no friends, there is a 
  195. small bit of hope. See the section on "Brains." 
  196.  
  197. Okay, now that you know about Bolo, where can you get it?
  198. ---------------------------------------------------------
  199. You can find the bolo package at the usual suspect FTP sites for Mac 
  200. software, such as sumex-aim.stanford.edu. Don't ask if someone can mail 
  201. it to you. It's easily available. You can gopher or anon FTP it at 
  202. bolo.stanford.edu, depending on Stuart's whims and the availability of 
  203. his machine. As well, you can get it at bolo archive sites such as 
  204. saloon.intercon.com, noproblem.uchicago.edu, or aurora.alaska.edu. Some of 
  205. these sites also carry older versions of Bolo.
  206.  
  207. Also, Aaron Bratcher has put together a nice "starter kit." The path
  208. is FTP://noproblem.uchicago.edu/pub/Bolo/MegaWatts_Bolo_Start_Kit.hqx.
  209.  
  210. -------------
  211. INTERNET BOLO
  212. -------------
  213.  
  214. Internet Bolo sounds neat! How can I play, find a game, etc.?
  215. -------------------------------------------------------------
  216. As mentioned before, you need to have a Macintosh running Bolo 0.99.2, 
  217. with a direct connection to the Internet with MacTCP installed. 
  218. Therefore, if you can telnet, gopher, or check your mail directly with 
  219. your Mac, you can play Internet Bolo. Just check UDP/IP in the first 
  220. dialog box, type in the IP address of another Mac playing Bolo, and go! 
  221. Don't use UDP/IP Multicast yet, since MacTCP doesn't support it.
  222.  
  223. Here's a summary of the various known ways of accessing the Internet 
  224. directly: 
  225. 1. A Mac with MacTCP installed connected via an ethernet card to a 
  226. network that has a direct connection to the Internet. 
  227. 2. A Mac with MacTCP installed connected via a LocalTalk connection to a 
  228. network that has a direct connection to the Internet. The router must be 
  229. able to assign IP numbers.
  230. 3. A Mac with MacTCP installed connected via a SLIP/PPP connection to a 
  231. machine on the Internet. This, due to modem speed, is very slow, and is 
  232. not recommended, except if you're playing with one or two other SLIP 
  233. players. TIA does not seem to work.
  234. 4. A Mac with MacTCP installed connected via Appletalk Remote Access to 
  235. another Mac connected to the Internet. You have to set your 
  236. configuration to either Ethertalk or LocalTalk in MacTCP, and have a 
  237. router on the other end be able to assign IP numbers. This, also, is 
  238. very slow and not recommended, unless you're playing with one or two 
  239. other ARA/Internet players.
  240.  
  241. Remember, the proper port to use is 50000. 
  242.  
  243. To find an Internet game, there are various ways to do it. There is a 
  244. BoloTracker, set up by Mike Ellis, out there that gets and gives 
  245. information about Internet games in progress. For example, if you start 
  246. a new game, there's an option to select whether or not the BoloTracker 
  247. will be notified. If it is, your IP address and other vital information, 
  248. such as the map's name, number of pills and neutral pills, number of 
  249. players, etc., will be sent to the Tracker. This information will be 
  250. updated throughout the game and made available to folks who wish to 
  251. examine it. If you want to see what games the BoloTracker has 
  252. registered, just telnet to gwis.circ.gwu.edu 50000...
  253.  
  254. As well, there is another tracker, kinko.engin.umich.edu, port 50000,
  255. which is run by Matt Slot. His tracker has a slightly different interface,
  256. and also polls MikeE's tracker at GWU. Currently, it's your choice on
  257. which to use.
  258.  
  259. There is also a program called Bolo Finder, by Peter Lewis, which will 
  260. telnet to the BoloTracker itself and display the pertinent information. 
  261. You can get it at mac.archive.umich.edu, in the directory 
  262. /mac/game/war/bolo/tracker. Once you launch the program, make sure that
  263. the preferences (In the File Menu) dialog box contains the proper IP
  264. address and port number.
  265.  
  266. You can also organize games and discuss strategy with folks on the IRC 
  267. channel #bolo. For more information on IRC, look for the IRC FAQ on 
  268. alt.irc.
  269.  
  270. Now, before you go off "Bolo-Tracking" and start randomly joining games, 
  271. THINK. If you're in France, and the game is Australia, and you join, 
  272. you'll cause massive lag, destroying the game for everyone. Some 
  273. suggested joining guidelines follow: 
  274. * If there are more than 6 players in a game... stay out
  275. * If there are more than 4 players and no bases free... stay out.
  276. * If there are 2 or more people from outside the country... stay out.
  277. * If you get the "Network Delay too long" error... stay out. Don't 
  278. repeatedly try to join.
  279. * Most importantly... if someone asks you to leave (esp. if there are no 
  280. free bases), then it is common courtesy to leave.
  281.  
  282. Also, while you're joining, check the Network Info box. If you see a 
  283. massive amount of "Recovering" or "Active/Passive Restart" or "Failed" 
  284. and a total ring delay over 325, then quit, before you destroy the 
  285. entire game. (Yes, we know it will hang your Mac for an indefinite 
  286. matter of time. That will be hopefully fixed in the next release.)
  287.  
  288. Thus, if a lagger joins a game, often times a horrible event called
  289. "netsplit" occurs, where some or all of the players will be removed from
  290. the game, making it look like everyone left.
  291.  
  292. Remember, if someone asks you to leave - LEAVE. There are plenty of 
  293. games out there.
  294.  
  295. What if I'm in Europe or Australia? How do I find a game?
  296. ---------------------------------------------------------
  297. European Bolo tracker host site address: ray.abo.fi (130.232.80.3)
  298.  
  299. Quoted from kwhitty@finabo.abo.fi:
  300. Ultimately, all EuroBolo-ers will set the machine name in the 
  301. "Bolotracker..." box in Bolo to ray.abo.fi. They would also set the 
  302. preferences in Peter Lewis' Bolo Finder program (or Matt Slot's next 
  303. version of Bolo Tracker) to ray. Games in Europe would be registered on 
  304. ray, while US games would still be registered on gwis.circ.gwu.edu.
  305.  
  306. Australian Bolo tracker host site address: tracker.uts.edu.au 50000
  307.  
  308. I connect to the Internet via modem, and use telnet and FTP with good 
  309. speed, but when I play Internet Bolo, it's just TOO slow. What's up?
  310. -----------------------------------------------------------------------
  311. Stuart Cheshire speaks: I don't know much about modems (as you probably 
  312. know, I don't have a modem, I have Ethernet...) but I believe some of 
  313. these modems try to be 'helpful' by compressing your data for you. To do 
  314. this, they have to hold your data until they have enough to compress. 
  315. Bolo doesn't really send enough data to be worth compressing, so the 
  316. modem holds what it has for half a second while waiting to see how much 
  317. more is coming. After half a second it realizes that no more is coming, 
  318. and then sends it. This does not help net lag. Turn off all your modem's 
  319. compression and error correction features, and Bolo will work much 
  320. better.
  321.  
  322. Is there a Bolo player registry?
  323. --------------------------------
  324. A registry of bolo players, handles and email addresses is available. It 
  325. is posted monthly to r.g.b, and is available via FTP at 
  326. noproblem.uchicago.edu. It will be updated weekly. Email 
  327. aaron_bratcher@fpm.uchicago.edu with the above information to be added 
  328. to the registry.
  329.  
  330. Also, there is a multimedia HTML (World Wide Web) registry. Check it
  331. out using Mosaic. If you have any questions about WWW, check
  332. comp.infosystems.www.
  333. http://bolo.ncsa.uiuc.edu/registry/
  334.  
  335. Issues of etiquette
  336. --------------------
  337. Besides the Internet etiquette mentioned above, there's some other 
  338. things you should be aware of.
  339.  
  340. * If someone asks you to leave, leave. There's no excuse for destroying 
  341. another group's game, due to lag or other reasons.
  342.  
  343. * If it's rather obvious you're losing and want to leave, at least 
  344. concede the game to the other side. Don't just quit.
  345.  
  346. * Profanity via messaging is frowned upon. Don't harass other players 
  347. for no good reason. The object of the game is to play to have FUN, not 
  348. to prove you're master of the universe. If you want to assert your 
  349. manliness, go kick sand in people's faces at the beach: Don't play Bolo.
  350.  
  351. * Don't cheat or hack Bolo to give yourself advantages over other 
  352. players. If you suspect someone is cheating, a recommended procedure 
  353. follows:
  354. (From Dan Rudman, rudman@engin.umich.edu)
  355. 1. Identify the party suspect of cheating. Identify the behavior which 
  356. is hacked.
  357. 2. Message to selected players (with the hacked party UNselected) that 
  358. you suspect said player of hack, and define the hacked behavior.
  359. 3. All other parties should acknowledge in the positive or negative 
  360. whether or not they agree and can verify.
  361. 4. If most of the players verify back with you, then you may announce it 
  362. to all and see what happens. Smart hackers will admit it and just drop 
  363. out of the game. If for some reason they do not, please make a note of 
  364. their player name and IP address and post it to the newsgroup. Be sure 
  365. to include all the players names who verified. 
  366.  
  367. --------------
  368. APPLETALK BOLO
  369. --------------
  370.  
  371. Can I play AppleTalk Bolo with ARA?
  372. -----------------------------------
  373. Not with the latest version. The author explains:
  374. ------
  375. My understanding is this (but I don't have a modem, or ARA, to test it): 
  376. ARA messes with network numbers when packets go through the 'gateway' 
  377. machine, in some way that is not documented in the tech notes. When Bolo 
  378. games pass network addresses to each other, as they have to, this 
  379. automatic translation is not done (the ARA gateway has no way of knowing 
  380. that four of the bytes in the middle of the data packet are actually a 
  381. network address). Bolo 0.98 did not do any sweep of the ring to find the 
  382. optimum place to insert, and consequently it was possible for it to 'get 
  383. lucky' in some situations, and still work despite the ARA address 
  384. translation (but I wouldn't guarantee it to stay up if the wrong person 
  385. quit). Bolo 0.99 always does three sweeps of the ring ('pinging' each 
  386. machine) to find the best place to join, and consequently it ALWAYS 
  387. falls into ARA's trap.
  388. -----
  389.  
  390. How can I find out about games on an Appletalk net?
  391. ---------------------------------------------------
  392. Use Distant Early Warning or Bolo Tracker (not to be confused with the 
  393. Internet Bolo Tracker), both available at mac.archive.umich.edu, in the 
  394. directory/mac/game/war/bolo/tracker or at noproblem.uchicago.edu.
  395. Since version 0.99, Bolo does a sweep of the AppleTalk zones looking for
  396. players. Simply go to the  AppleTalk dialog, and wait a few seconds. Zones
  397. with players will be marked with little filled blobs next to the names, and
  398. zones without players will be marked with little hollow blobs.
  399.  
  400. ---------------------------------------
  401. REC.GAMES.BOLO AND OTHER MISC. STUFF
  402. ---------------------------------------
  403.  
  404. I've got a new idea for Bolo! Shouldn't I post it to r.g.b right away?
  405. ---------------------------------------------------------------------- 
  406. NO. Hold it right there, cowboy. In the Bolo package of documentation, 
  407. there's a file by Stuart which discusses Bolo's future plans. Read that 
  408. FIRST, before repeating the already-often-repeated. For example, his 
  409. priorities for the next release include: 
  410. * 1000 players across the Internet using IP Multicast.
  411. * Security measures to stop people from cheating. 
  412. * Sound to accompany incoming message. 
  413. * Allow man to defuse mines that you can see.
  414. As well, remember: one thing that's nice about Bolo is its simplicity. 
  415. As Stuart wrote: One of the main goals in writing Bolo was to try to 
  416. give it one of the properties that Chess, Othello, and other good board 
  417. games have -- the "a moment to learn and a lifetime to master" 
  418. characteristic that gives them lasting interest. The aim is that there 
  419. are a few simple 'actions' that you can perform in the game, but that 
  420. they are flexible enough to let you carry out your complex strategies. 
  421. That's why there is only one kind of tank, one kind of armor, and one 
  422. kind of bullet. For me to add another major feature, it must add at 
  423. least as much interest to the game as any of the features that are 
  424. already there.
  425.  
  426. What is alt.netgames.bolo? What the difference between the two groups?
  427. ----------------------------------------------------------------------
  428. alt.netgames.bolo is the old group that was used before rec.games.bolo 
  429. was formed. Please only post to rec.games.bolo. a.n.b is rather deserted 
  430. now anyway.
  431.  
  432. Shareware fees
  433. -------------- 
  434. Listen up, folks. Bolo is shareware, which means if you use Bolo, you 
  435. should pay the $25. Without your payments, Stuart can't put the amount 
  436. of effort that he puts in now to support Bolo. To make sure your payment 
  437. arrives, follow this procedure. Enclose a SASE with a note to yourself. 
  438. And ask Stuart to sign the note and stuff it in the envelope and mail it 
  439. back to you. If it arrives, you know he got the check. If it doesn't 
  440. arrive, you don't know he didn't, but at least there's a chance you'll 
  441. get some info out of it.
  442.  
  443. Hacks
  444. -----
  445. Hacks are basically modifications of the Bolo program that allow you to
  446. do things you normally wouldn't and shouldn't be able to do with your
  447. tank, such as being invisible, having each shot hit for multiple damage,
  448. and being invulnerable to fire. Hacks, in almost all Bolo players'
  449. opinions, are detrimental to the game. Do NOT ask for copies of hacks
  450. on the rec.games.bolo.
  451.  
  452. ------------- 
  453. End of rec.games.bolo FAQ - Part 1
  454. ------------- 
  455. Maintained by Cory L. Scott, cls6@midway.uchicago.edu
  456.  
  457. This FAQ is published by Cory L. Scott, and may not be distributed for profit
  458. in any form other than a USENET feed. It may not be altered or changed without
  459. the author's permission.
  460. -- 
  461. Cory L. Scott            | "They're inhabitants of alt.tasteless. . .] where
  462. cls6@midway.uchicago.edu |  they march to a decidedly different drummer, and,
  463. University of Chicago    |  when they're done marching, usually shoot him."
  464. -|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| - Dave Ratcliffe -|-|-|-|
  465. Archive-name: games/bolo-faq/part2
  466. Last-modified: 1995/2/7
  467. Version: 1.9.4
  468.  
  469. rec.games.bolo Frequently Asked Questions (FAQ) - Part 2
  470. Version 1.9.4 - February 7, 1995
  471. -----------------------------------------------------------------------
  472. Compiled and maintained by Cory L. Scott (aka Kimboho) 
  473. (cls6@midway.uchicago.edu)
  474. -----------------------------------------------------------------------
  475. This file is meant to be displayed in good ol' Monaco 9 point.
  476. You are strongly encouraged to read this FAQ before posting to r.g.b.
  477. If you have any questions or comments about this FAQ, please email 
  478. cls6@midway.uchicago.edu.
  479.  
  480. The FAQ is divided into two sections for space reasons. The first part 
  481. is dedicated to the basics of Bolo and the USENET group devoted to it, 
  482. and the second part deals with maps, brains, and strategy.
  483.  
  484. The FAQ is also available by FTP to cybercow.rh.uchicago.edu.
  485.  
  486. The FAQ is available in HTML form at:
  487. http://vasthi.rh.uchicago.edu/People/Woodward/BoloFAQ.html
  488.  
  489.  
  490. PART II  -   BOLO NET RESOURCES, FACTS, AND STRATEGY
  491.  
  492. BOLO NET RESOURCES
  493.  
  494. I. Where are some good FTP sites?
  495. II. How about Web Sites?
  496.  
  497. BOLO FACTS
  498.  
  499. I. Vital statistics
  500. II. Interesting Things
  501. III. Lag fun
  502. IV. Maps
  503.    A. Where can I find other maps or create my own?
  504.    B. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  505.    C. How do I post and download maps from r.g.b from or to my machine?
  506. V. Brains
  507.    A. Now what's this about Brains?
  508.    B. Where can I get Brains?
  509.    C. How do you write Brains?
  510.  
  511. BOLO STRATEGY
  512.  
  513. I. Finally, how about some strategy tips?
  514.  
  515. ------------------
  516. BOLO NET RESOURCES
  517. ------------------
  518. I. Where are some good FTP sites?
  519.  
  520.     For everything under the Bolo sun: noproblem.uchicago.edu
  521.     For the FAQ & Guides: cybercow.rh.uchicago.edu
  522.     For misc. Bolo resources: saloon.intercon.com
  523.                               aurora.alaska.edu
  524.                               
  525. II. How about Web sites?
  526.  
  527.     The primary Bolo WWW page: http://bolo.ncsa.uiuc.edu/
  528.     For the FAQ: http://vasthi.rh.uchicago.edu/People/Woodward/BoloFAQ.html
  529.     For info on the tracker: http://kinko.engin.umich.edu/~fprefect/bolo.html
  530.     For Swarthmore's Bolo page: http://sccs.swarthmore.edu/~bigearl/
  531.     For a newbie's guide: http://kevdog.abo.fi/bolo/newbie_internet_guide.html
  532.     For a good primer: http://bolo.ncsa.uiuc.edu/info/puppylove.html
  533.     For Williams page: http://137.165.30.55/bolo.html
  534.     
  535. ----------
  536. BOLO FACTS
  537. ----------
  538.  
  539. I. Vital statistics
  540.  
  541. Common questions/misconceptions/facts about Bolo
  542. ------------------------------------------------
  543. * When a builder is killed, the man comes back to where his tank was 
  544. when he died, not to where the man died.
  545. * It takes 9 shots to kill a tank with full shields.
  546. * It takes 15 shots to kill a pillbox with full armor.
  547. * It takes 5 shots to destroy one section of wall.
  548. * It takes 1 bundle of trees to build a pillbox.
  549. * It takes 1/2 of a bundle of trees to build a road or wall.
  550. * A tank can hold 40 mines.
  551. * It takes 20 seconds to completely refuel a tank with no armor, shells 
  552. or mines.
  553. * It takes 4 mines to kill a tank.
  554. * It takes 5 bundles of trees to build a boat.
  555. * A tank can hold 40 shells. 
  556. * A mine exploding next to a tank will damage the tank. 
  557. * Shooting from a boat, you can only hit land one square from the shore. 
  558. * Shooting from a boat: 1 hit sets off a mine, 1 hit destroys a piece of 
  559. bridge, 4 hits turns grass into swamp, 4 hits turns swamp into shallow 
  560. water, 4 hits turns gravel (dead bldg.) into shallow water.
  561. * Here's how alliances work: (From Stuart's FAQ)
  562. 1. Select a person whose alliance you would like to join on the 
  563. "Players" menu and select "Request Alliance" on the "Bolo" menu.
  564. 2. If agreeable, that person should then select your name on their 
  565. "Players" menu and then select "Request Alliance" or "Invite New 
  566. Allies". If you are in an alliance, the menu choices are "Invite New 
  567. Allies" and "Leave Alliance". If you are not, then the menu choices are 
  568. "Request Alliance" and "Cancel Request". Take care that you have the 
  569. correct players selected on the "Players" menu when requesting/inviting. 
  570. If you are already in an alliance, you must select "Leave Alliance" 
  571. first before you can join a new one.
  572.  
  573. II. Interesting Things
  574. * If you leave an alliance while sitting on a base, that base will 
  575. become "neutral" with no shields left, and it will be (at least 
  576. temporarily) yours. Any pillboxes you're carrying will be yours.
  577. * When you shoot an enemy base and run over it, it will not completely 
  578. be in your possession until it gathers enough strength to defend itself.
  579. * Pillboxes shoot at the nearest enemy.
  580. * Pillboxes shoot from their center to your center, but you can hit them 
  581. on the corners.
  582. * Also a base holds (apparently) 90 shots, 90 mines, and 18 armor units 
  583. (enough to rearmor two tanks with no spare armor units, plus 2 left to 
  584. defend itself). Hence, it takes 18 shots to destroy a fully-armored 
  585. base. Although, you can often run over a base when you only pluck 17 
  586. shots into it, before it shows an "X" in the status window.
  587. * Maximum speed across (shallow) water without a boat is same as across 
  588. swamp or rubble (call it, "base speed"); across trees is twice faster, 
  589. across grass is a bit over four times faster, and across road is over 
  590. five times faster (~5.4) than base speed.
  591. * You lose 5 mines and 5 shells, but no trees, per cell of water 
  592. traversed without a boat (at base speed), except for the first cell so 
  593. traversed if entered at road speed (no such reprieve if entered at base 
  594. speed; at grass speed you can make it across a single cell, but for more 
  595. you lose 2 more mines/shells than entering at road speed). A fully 
  596. loaded tank entering water from a road can traverse eight water cells 
  597. and still have 5 shells and 5 mines at the end (40 - 7*5 = 5).
  598. * Trees grow first next to existing trees, then in decreasing order, on 
  599. grass, rubble, crater, swamp, road.
  600. * Roughly the number of continuous squares of water you can cross 
  601. without sinking, if you have a full load of trees and a cyborg (like 
  602. Nexus) building roads under you automatically: 22
  603. * From Stuart's FAQ: Bolo is the Hindi word for communication. Bolo is 
  604. about computers communicating on the network, and more importantly about 
  605. humans communicating with each other, as they argue, negotiate, form 
  606. alliances, agree [on] strategies, etc.
  607. * Different versions of Bolo cannot communicate with each other.
  608. * The more weapons you have, the bigger the explosion when you die.
  609.  
  610. III. Lag fun
  611. Lag can screw things up. For example:
  612. * You can run over boats without getting on them and sink in deep sea. 
  613. * Walls (and land) don't register being shot, so you must shoot more 
  614. slowly or use a lot of extra ammo during heavy lag.
  615. * There are two messages that are displayed when someone quits a game: 
  616. So-and-so is quitting. So-and-so left game. When they get dropped by 
  617. netsplit, you only see one: So-and-so left game.
  618. * If you're on a boat, and enter a twilight zone of nasty lag, you can 
  619. fly through walls, pillboxes, bases, everything else. Of course, 
  620. sometimes the lag abruptly ends, leaving you somewhere really strange. 
  621. This is often referred to as the "enchanted canoe" effect, from a Ren & 
  622. Stimpy cartoon.
  623.  
  624. IV. Maps
  625.  
  626. A. Where can I find other maps or create my own?
  627. There's absolutely TONS of maps you can play on. You can get them at 
  628. sumex-aim.stanford.edu, noproblem.uchicago.edu, mac.archive.umich.edu, 
  629. aurora.alaska.edu, or saloon.intercon.com for starters. Try different 
  630. ones out for the different types of play you may use. Some are small and 
  631. some are gigantic. Sometimes maps are posted on r.g.b. So, you want to 
  632. create your own map, eh? Glad you asked. . .
  633.  
  634. ========================================
  635.            Bolo Map Editors
  636.  section contributed by Pete Gontier
  637.   (complaints to: gurgle@netcom.com)
  638. ========================================
  639.  
  640. A map editor is an application which supports the creation of Bolo
  641. maps. There are two sorts: interactive and random.
  642.  
  643. Interactive editors are similar to the painting and drawing
  644. applications with which the reader is undoubtedly familiar. There
  645. is most often a variety of tools with which to manipulate the map,
  646. adding and changing the various terrain types and objects. When
  647. running a random map generator, however, the user might merely be
  648. prompted to enter several parameter ranges within which the program
  649. generates a map in an automated fashion.
  650.  
  651. Interactive editors have the advantage of giving the user great
  652. control over the map, but they also has the disadvantage of giving
  653. one possible player (the map creator) too much familiarity with the
  654. map's geography. Random map generators, of course, solve this
  655. problem, but the maps they generate lack the sophistication of a
  656. hand-built map. Some people prefer to start with a map generated by
  657. a random program and then fine-tune the map with an interactive
  658. program.
  659.  
  660. There is actually a third sort of map editor, but there is only one
  661. example of it: Bolotomy.
  662.  
  663. Interactive Bolo Map Editors
  664. ----------------------------
  665.  
  666. BoloMapEditor
  667. ~~~~~~~~~~~~~
  668. version rewiewed:       1.0 of March 13, 1993
  669. author:                 Thomas Barrett (barrett@pacific.mps.ohio-
  670. state.edu)
  671. distribution:           unknown
  672. system requirements:    600K
  673. documentation:          none found in archive
  674.  
  675. This is a no-frills map editor with few tools. Its advantages
  676. include a tiny disk space footprint (64K). However, its
  677. disadvantages include no Undo command, no control over player
  678. starting positions (they are always the same) and no selection tool
  679. (which would allow clipboard operations and other transformations).
  680.  
  681. BoloStar (tm)
  682. ~~~~~~~~~~~~~
  683. version rewiewed:       1.5 of April 26, 1993
  684. author:                 Keith Fry (keithfry@engin.umich.edu)
  685.                         Dan Rudman (rudman@engin.umich.edu)
  686. distribution:           shareware, $10
  687. system requirements:    900K/1024K, System 7
  688. documentation:          extensive (for shareware)
  689.  
  690. BMAPEdit
  691. ~~~~~~~~
  692. version rewiewed:       2.01 of October 20, 1994
  693.                         (this review is of a previous version)
  694. author:                 Carl R. Osterwald (carl_o@seri.nrel.gov)
  695. distribution:           shareware, $10
  696. system requirements:    800K/1024K, System 6.0.4
  697. documentation:          average (for shareware); includes Balloon Help
  698.  
  699. Both BoloStar and BMAPEdit are impressive applications. They each
  700. have a feature list as long as you would expect from a 1.X-level
  701. release of any commercial software. They each are designed and
  702. executed extremely well. A few things, of course, set them apart.
  703.  
  704. BoloStar has as much well-written documentation as you might expect
  705. from a shareware product, complete with a few recommendations on
  706. map editing technique in addition to nuts-and-bolts operational
  707. details. BMAPEdit, on the other hand, valiantly attempts to make up
  708. for what it lacks in documentation with Balloon Help.
  709.  
  710. BoloStar supports plug-in external command files which can perform
  711. operations on the current map selection. BoloStar also supports
  712. "scraps", like Bolo map clip art, in a special menu.
  713.  
  714. BMAPEdit has a generally more intuitive interface and has a few
  715. more useful built-in features.
  716.  
  717. (Both programs are now distributed with well-integrated random
  718. map generators.)
  719.  
  720. Random Map Generators
  721. ---------------------
  722.  
  723. CookMapper
  724. ~~~~~~~~~~
  725. version rewiewed:       1.5c (no vers resource!) of December 16, 1993
  726. author:                 John McLaughlin (borric@cairo.anu.edu.au)
  727. distribution:           freeware, apparently
  728. system requirements:    384K (this is probably arbitrary, as it is
  729.                         the THINK C default)
  730. documentation:          sparse
  731.  
  732. The only random map generator which gives you the option of watching
  733. the action in progress -- interesting fractal animation as this
  734. generator builds terrain. Parameters: fragmentation, area, number of
  735. islands, number of bases, number of pillboxes, island spacing, level
  736. of protection for each pillbox, percentage of forest, and check-boxes
  737. for roads and boats. This generator seems to be taking the correct
  738. approach in that it talks to the user in more intuitive terms than
  739. rows and columns, etc., but its maps lack the sophisticated features
  740. of maps generated by other programs.
  741.  
  742. MapGenerator
  743. ~~~~~~~~~~~~
  744. version rewiewed:       0.97 of April 27*, 1993
  745. author:                 Markus Julen (julen@inf.ethz.ch)
  746.                         Ambros Marzetta (marzetta@inf.ethz.ch)
  747. distribution:           shareware, $10
  748. system requirements:    450K
  749. documentation:          none found in archive
  750.  
  751. *The program's version data claims this is the release date, but the
  752. modification date of the file is the 28th.
  753.  
  754. This generator is truly random. The user has no control over the
  755. randomness. It tends to generate maps of roughly the same size
  756. each, but within each map there are widely varying degrees of land,
  757. water, forest, etc. This generator also is happy to generate the
  758. "man-made" aspects of a Bolo map, including walls, bases,
  759. pillboxes, roads, rubble. It even generates some rather complex
  760. man-made areas, like ports, mazes, and super-bases, near which are
  761. several bases and several pillboxes.
  762.  
  763. Unfortunately, this program crashed fairly often in testing, which
  764. is not suprising since its version number would seem to indicate it
  765. is a pre-release version. However, crashing does not result in much
  766. lost work, because the program works quickly and it is easy to
  767. reboot and run it again.
  768.  
  769. RandomMap
  770. ~~~~~~~~~
  771. version rewiewed:       1.1.0 of July 1, 1993
  772. author:                 Peter N. Lewis (peter.lewis@info.curtin.edu.au)
  773. distribution:           freeware
  774. system requirements:    293K, System 6
  775. documentation:          sufficient
  776.  
  777. This random map editor allows a fair amount of control over the
  778. parameter ranges of generated maps. Parameters: rows, columns,
  779. percentage of land, percentage of forest (on the land), number of
  780. bases, number of pillboxes, and base maximum supplies.
  781. Unfortunately, while allowing more control, RandomMap does not
  782. generate such things as roads or mazes.
  783.  
  784. Miscellaneous Map Editing Tools
  785. -------------------------------
  786.  
  787. Bolotomy (tm)
  788. ~~~~~~~~~~~~~
  789. version rewiewed:       April 29, 1993
  790. author:                 Alan Witmer (fostex!alan_witmer@dartvax*)
  791.                         Jerry Halstead (fostex!jerry_halstead@dartvax*)
  792. distribution:           shareware, $8
  793. system requirements:    color, possibly System 7, possibly a Quadra**
  794. documentation:          sufficient
  795.  
  796. *It's possible your mailer will know where dartvax is (dartmouth.edu?),
  797. but it's not likely. The authors should mail the FAQ maintainer with
  798. better addresses.
  799.  
  800. **This is informal software, folks; the authors haven't had a chance
  801. to test on much else. It may run fine on everything.
  802.  
  803. This is a tool to convert any PICT into a Bolo map. It uses
  804. sophisticated image analysis algorithms to pick terrain types,
  805. sizes, and placements. It doesn't have a huge feature list; it gets
  806. its job done and gets out of the way; but there are some
  807. adjustments for the user to make so that the transfer goes as
  808. desired.
  809.  
  810. B. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  811. (From Matt Slot, fprefect@engin.umich.edu) 
  812.  
  813. Note: This is simply advice on how to make a good map, but different 
  814. people feel differently about map making, so try different styles if you 
  815. like.
  816. ------
  817. Some maps are neat, others play well, and some just suck. Maps that have 
  818. a particular shortage of trees, a poor layout of the islands, or most 
  819. annoyingly start positions beyond the edge of the explored universe. 
  820. Maps should be well thought out so that: 
  821. * There is a well distributed selection of bases. No clumps of more than 
  822. 3 within a 30 square diameter. 
  823. * Trees are in abundance, and more can grow back easily everywhere. 
  824. (Note: Some maps have "resource strategies", where trees are precious. 
  825. Maps like these can also be fun to play. - cls) 
  826. * Land should not have Deep Water embedded into it or without a suitable 
  827. shallow water buffer. 
  828. * Start positions should be within sight of land, but still in deep sea. 
  829. * If you need to make a big map, make it easy to traverse it. If you 
  830. make one with lots of islands, make them close enough to be visible to 
  831. each other. 
  832. * Remember realism is as important as playability -- but both can make a 
  833. map very enjoyable.
  834. * Large Maps, Small Teams - When playing a 2 on 2 or a 3 on 3, the map 
  835. should definitely be no bigger than 100 by 100. For 4-6 players, maps 
  836. between 50 by 50 and 75 by 75 are optimal. For 6-8 players, maps from 70 
  837. by 70 to 90 by 90 are optimal. For more players, maps should still be 
  838. less than 120 by 120. A large map slows the game down to a crawl, where 
  839. a player must make a long foray into heavily mined territory to find a 
  840. single base/pillbox, kill it and return home without refueling. To 
  841. defend more than a small area involves a large network of roads which 
  842. are easily mined. In general, In either case the game is not one of 
  843. skill, but who has the most patience (and time!).
  844.  
  845. C. How do I post and download maps from r.g.b from or to my machine?
  846.  
  847. How to get maps that are posted: The files should be posted in BinHex 
  848. 4.0 format. All you need to do is save the article containing the map as 
  849. text, and run it through a BinHex decoder (such as BinHex 4.0 or Stuffit 
  850. Expander) on your Macintosh, and a map file will come out. If you're 
  851. using UNIX's trn, just type s [mapname] (the mapname doesn't matter) and 
  852. ftp the file to your machine from your UNIX account. You could also cut 
  853. and paste it into a normal text file and run that text file through the 
  854. decoder. 
  855.  
  856. How to post maps: Just run your map through BinHex 4.0, changing it from 
  857. an application to an upload. The resultant file will be a simple text 
  858. file. Just attach that file to your USENET message.
  859.  
  860. V. Brains
  861.  
  862. A. Now what's this about Brains?
  863. Brains are small bits of code that allow the computer to control your 
  864. tank for you. The first brain was Stuart's autopilot. You can use brains
  865. for various uses. You can set a slew of brains to fight it out on a new 
  866. map to determine its playability. You can use them as allies. You can 
  867. fight against them for practice. Remember, though, for each brain, you 
  868. have to use a separate copy of Bolo. For example, I sometimes run 3 
  869. brains on my Centris 610, and run a 4th copy of Bolo to play myself. 
  870. That's how you can play by yourself. Just choose Appletalk (even if the 
  871. machine is isolated), and run three or more copies of the application, 
  872. with one Brains folder (which hold the different Brain codes), and join 
  873. in yourself. Ally them to make it more interesting. There are now brains 
  874. called cyborgs (or borgs, for short). They allow you to control certain 
  875. parts of the game, while it controls another. For example, a borg might 
  876. control your builder, so you don't have to mess with getting trees and 
  877. building roads. Others might be used for navigation. If you don't want 
  878. people to play with borgs in your game, make sure you turn off computer 
  879. tanks in the game setup dialog. 
  880.  
  881. B. Where can I get Brains?
  882. You can get brains at sumex-aim.stanford.edu, mac.archive.umich.edu, 
  883. saloon.intercon.com, aurora.alaska.edu, or noproblem.uchicago.edu, via
  884. FTP. Each site has different versions and varieties. They are often posted
  885. to r.g.b directly.
  886.  
  887. The following list contains the known and publicly available brains. 
  888.  
  889. Full Bots:
  890. ---------- 
  891. Indy 2.02
  892. Dumbot 0.5
  893. Standard Autopilot (comes with the Bolo package)
  894. Helper Autopilot .02
  895. Tonto 1.0 (Formerly Milo's Autopilot)
  896. Rover .01
  897. Maxwell 1.4
  898. RicklesBot (Just randomly insults players - nothing else)
  899. Ladmo 0.60
  900.  
  901. Cyborgs:
  902. --------
  903. Nexus 1.2.1
  904. Navbot
  905. Brainwave 1.0
  906.  
  907. Note about Indy from its author:
  908. Q: "I can't get Indy to work, when I select it from the menu nothing 
  909. happens."
  910. A: You haven't increased the memory size. Indy takes memory form the 
  911. bolo application heap. If there is not enough memory then Bolo will not 
  912. load the brain. Bolo requires from 450-1200k depending on the map used, 
  913. if sound is installed, and if a memory hungry brain like Indy is on. I 
  914. haven't had any problems with Indy 1.4 running average size maps on a 
  915. 1200k partition.
  916.  
  917. C. How do you write Brains?
  918. Stuart included some sample code and directions for writing brains in 
  919. the Bolo package. Also, there is a mailing list which discusses brain 
  920. programming. To subscribe, send mail to listserv@ncrpda.curtin.edu.au, 
  921. with any subject, and body subscribe brain Your Name.
  922. You can mail to the list by sending to brain@ncrpda.curtin.edu.au.
  923.  
  924. IV. Finally, how about some strategy tips?
  925.  
  926. There are several strategy guides available at noproblem.uchicago.edu.
  927. Here's a few from r.g.b:
  928. ---------- 
  929. From Steve Kives (kives@ruhr.engin.umich.edu)
  930.  
  931. I think most anyone can take a lone pb within a half-minute if they are 
  932. not worried about: 1) running their armor down to zero, and 2) lurkers 
  933. in the woods nearby. My standard strategy is this: Shoot two spaces near 
  934. the pb for buildings. These spaces are usually spaces #2 and #3 in a 
  935. straight line away from the pb. But don't build yet. Rush in and pile on 
  936. the shots. Plan on receiving one hit, and circle away with no more 
  937. damage. The pb is 1/3 damaged and angry. Build your buildings and line 
  938. yourself up, not on the same straight axis with pb/buildings, but just 
  939. one lane over. This allows careful placement of the crosshairs on the 
  940. pb, while the pb must shoot through the buildings before any shots hit 
  941. you. If you have a pb, use a pb in space #3. Keep the cursor on the pb 
  942. after building. Saddle up the lane after a few seconds, when the pb is 
  943. only slightly mad, and pour in the glancing blows. If you just built 
  944. buildings, some shots still get through, and you must tirade after about 
  945. 2 seconds. If you built a pb, then don't move! When enemy pb is dead, 
  946. charge forward, simultaneously clicking the mouse button. Man fixes your 
  947. pb, which is irate. If a vulture comes out of the woods, he is meat. 
  948. This is a good and realistic strategy in a game crowded with cunning 
  949. players and many tricks-up-the-sleeves. The whole move takes 30 seconds. 
  950. Shoot for mines, and shoot the pb in one quick movement. Build 
  951. obstructions and clear defending mines when waiting for pb to cool a 
  952. little. Then move in for coup-de-grace and fix your pb in a deft stroke 
  953. (when shots are not hitting you -- don't get your man killed). This 
  954. strategy generally deals with problems 1 and 2 mentioned previously. 
  955. Also, lay a minefield several spaces behind you, and right outside the 
  956. margins of nearby forests. This helps punish the vultures. As far as 
  957. base-defenses go, I think the most successful strategy is to lay 
  958. scattered mines (not chain-reactable) throughout the entire firing rage 
  959. of your pbs, and a little beyond. Especially lay mines right next to pbs 
  960. and your bases, though it can make refueling a little delicate. There is 
  961. nothing more satisfying than seeing an enemy spiker blow his man up. 
  962. Time to bum-rush his pillboxes! A very important element of pb-defenses 
  963. is adverse terrain. A swamp is great, otherwise use lots of craters. 
  964. This severely inhibits enemy builders doing bad things to you, and road-
  965. building into your base shows up like a beacon on the pillbox-view 
  966. function. For the devious, a proven strategy is to sneak up directly 
  967. behind the enemy attacking your base/pbs. This means, of course, a very 
  968. wide circle flanking movement, because you cannot let him see you. When 
  969. sneaking up behind, just charge right in and shoot! Why does this work? 
  970. Because auto-scroll has a number of failings, and this is one of them. 
  971. His autoscroll will continue to view your pbs at 10 spaces away, while 
  972. you sneak up to within a couple of spaces on the other side. This tactic 
  973. is lethal every time. Of course, nothing beats the pb-gathering tactics 
  974. of a couple of old- pros who can decoy-kill at light speed. One game, I 
  975. hooked up with "Stranger" and we did this without any verbal(typing) 
  976. communication of any kind. Wasn't necessary. Took a pb every 20 seconds 
  977. for a few minutes (refueling when we had to) and the game was a joke. 
  978. The other team evaporated to other games when they saw the pbs 
  979. disappearing that quickly from the status window. If the other team 
  980. doesn't have similar tacticians, they haven't a chance. A wonderful 
  981. example of this tactic occurs when you find an enemy(uninhabited) base 
  982. with two pbs flanking. Draw an imaginary line from one pb, through the 
  983. other pb, and extended on out several spaces. Shoot for mines first! Put 
  984. a building on this line (space #1 away from enemy pb). Put a pb on this 
  985. line next (space #2). Your friend gets behind friendly pb just as you 
  986. shoot (from furthest possible distance) the farthest pb from your 
  987. friendly pb. If you do this right, this pb will start blowing away the 
  988. other enemy pb, which consequently starts to blow away the building, 
  989. then the friendly pb. But both enemy pbs are dead before anyone is 
  990. scratched! And your friend should instantly repair friendly pb to help 
  991. ward off well-armed vultures. This tactic fails when the enemies return 
  992. too soon and start bickering. But this tactic works WAY too often when 
  993. the maps are huge. If you like to lurk, find a well-traveled road 
  994. through the woods. Check for mines in the ambush site, then lay 3-4 
  995. mines in a row right next to the road(in the trees). Wait precisely on 
  996. the opposite side, in the trees. When sucker comes through (even if 
  997. going slowly for mine-caution) you start shooting first, damaging him 
  998. and pushing him into opposite row of mines. A few more shots and it's 
  999. over. AS far as safe-guarding your man goes (dead man is several times 
  1000. worse than dead tank) many players on the Internet need some serious 
  1001. help! I see the same mistakes made time and time again, by players that 
  1002. should have seen the light much sooner. Lesson #1: mines abound! 
  1003. Especially around enemy bases. Doing something with the man? Shoot the 
  1004. prospective location(s) first. It's worth the ammo. By far. Lesson #2: 
  1005. people love to shoot little defenseless enemy builders. I know I do! 
  1006. When sending the man out, and there are enemy tanks around, the man 
  1007. should NEVER cross anything but pavement and grass (or trees, but only 
  1008. if you're being sneaky). Some players are so anxious to repair a pb, that 
  1009. they spuriously send the man over 6 craters and 4 swamp spaces. Gun 
  1010. fodder.
  1011. ----------
  1012. From Tobin C. Anthony, tca712@rs710.gsfc.nasa.gov
  1013.  
  1014. My pb strategy is somewhat different on UDP than AppleTalk. On 
  1015. AppleTalk, I just sidled up to a box, move my crosshairs to full range 
  1016. and rest them on the opposite edge of the pb and blast away. The pb 
  1017. depletes a lot of your armor but it pushes you away with each shot. 
  1018. Finally, you are out of range but with little armor. You just wait a 
  1019. minute and gather wood and wait for the pb to chill. Then you can blast 
  1020. it straight on again providing you waited long enough. This method all 
  1021. but depletes your armor but even with the chill-out time it is the 
  1022. fastest way to get a pb. I found that there are no prizes for getting 
  1023. pb's retaining most amount of armor. The thing you want to minimize is 
  1024. the time spent grabbing the pb before your enemy does a pb check and 
  1025. comes blasting away. If one of my bases is close enough, I will even 
  1026. take that cool-down time to replenish my armor. I am not proud. On UDP, 
  1027. I find that netlag usually works against you. You might end up killing 
  1028. the pb but you will get blown to bits as well. It's frustrating to blast 
  1029. a pb and wait there anxiously as the net grinds to a halt. You only see 
  1030. a few shots changing hands but you end up materializing somewhere else 
  1031. far away from the pb with a tantalizing but short- lived 'x' on the 
  1032. statusboard. You can use a lot of the other methods mentioned previously 
  1033. to attack a pb under UDP but there is no substitute for having an ally 
  1034. to act as a decoy(Bolo raison d'tre??). Two allies can start out near a 
  1035. friendly base and end up mowing down a swath of enemy pbs in no time.---
  1036. ---------------
  1037. From Eric Hiris (hirisej@ctrvax.vanderbilt.edu)
  1038.  
  1039. Using Pillboxes (offensively): 1) spiking the enemy base(s) - that is, 
  1040. placing a pillbox next to the enemies base (for you novices out there, 
  1041. this works best if you place your pb right next to the enemy base - 
  1042. watch out for mines though). 2) attacking enemy pbs. That is using your 
  1043. pb as a superwall to shoot around when attacking a pb. Just be 
  1044. forewarned: there are vultures out there waiting to capture both your pb 
  1045. and the one you are attacking. 3)shooting your own pb when other are 
  1046. near - kablooie! (or is this defense?)Bases: Despite what you might 
  1047. think from discussions in this newsgroup, bases are how the game is won 
  1048. or lost. If one team has all the bases, then everyone else has lost. 
  1049. Period. Therefore, take as many as you can early in the game and defend 
  1050. them to the best of your ability. If you are satisfied with two early in 
  1051. the game, well, uh, good luck. If you take 10 bases right away, you will 
  1052. lose some of them, but so what? You got 8 more. :) Base placement during 
  1053. map making: Personal Opinion: If you are making a map, please please, 
  1054. please do not put bases adjacent to each other. Forests: The importance 
  1055. obviously depends on the map. If there is forest everywhere, trees are 
  1056. almost a non-issue. If there are few forests, by all means, go hide in 
  1057. the enemies for a bit and when no one is around take the forest or 
  1058. destroy it. In some sense, it is like killing all your enemies' men if 
  1059. the remaining forests are guarded well. Another thing to be aware of is 
  1060. that water, walls, roads, and swamp adjacent to forest will eliminate or 
  1061. greatly reduce the regrowth of forest. Use this to your benefit or 
  1062. against your enemies to the best you can. As stated recently in this 
  1063. newsgroup, forest grows back most rapidly on grass when it is surrounded 
  1064. by other trees. Harvesting trees in a checkerboard pattern will result 
  1065. in the fastest regrowth of trees if you are concerned about ecology :) 
  1066. Walls: Some people like them, some people don't. They are mostly used 
  1067. offensively - to hide behind when attacking a pb. Others try to use them 
  1068. defensively, but my experience suggests that except for special 
  1069. situations, walls are generally not effective in defense. The best use 
  1070. for the walltool is to make boats. Roads: Nice, but if you make them, 
  1071. people have a tendency to mine them right away. Roads are best used to 
  1072. cover up gravel and mine blasts in your 'home' area, a place where 
  1073. people will get pb'd to death if they try a mining run. Also two roads 
  1074. will block a waterway that the enemy has been using (or a road and a 
  1075. wall)Mines: I don't know if I want to start this again, but: 1) the most 
  1076. effective use of a mine (I think) is to one mine on squares that share a 
  1077. border with your pb. Therefore, when people try decoy tricks, the man 
  1078. will die trying to build wall if they are not careful. If they do manage 
  1079. to kill the pb, your enemy will hit the mine(s) before and or after the 
  1080. pb and be weakened and slowed down, allowing you time to return for easy 
  1081. revenge. Another note is that placing a pb on or within an area of slow 
  1082. terrain(swamp, mine blasts, rubble) makes it a real pain for a pb to be 
  1083. retrieved after it has been killed - again allowing you time to return 
  1084. for revenge. 2)making water ways. This keeps enemy men with devious 
  1085. plans away from your bases. Also, in regards to the 'big mine 
  1086. controversy' that raged in this group recently: make waterways with 
  1087. mines. As of yet there are no sea mines, so you are perfectly safe going 
  1088. through mined enemy territory on a boat. Let them spend all their time 
  1089. mining! 3) Mine randomly. Yes, this counts as a strategy, I hate it, 
  1090. others love it, but until further notice this is a strategy, like it or 
  1091. not. This strategy allows you to slow the pace of the game down to 
  1092. almost 0. Be warned that your enemy will do the same and the enemy may 
  1093. just circumvent all your mines by making a waterway. Personal Opinion: 
  1094. use in desperation only.
  1095.  
  1096. ----------------- 
  1097. From Robert Fullmer (fullmer@owlnet.rice.edu) 
  1098.  
  1099. If you can't take a pillbox without dying, 9 times out of 10, or don't 
  1100. know how to run a two man, or are generally not quite an expert at the 
  1101. game yet, spike only after careful consideration and approval from 
  1102. teammates. Clearly, there are cases where this rule doesn't apply (when 
  1103. you're not an expert but your allies are even greener, for example), but 
  1104. I've had problems in the past with allies that pick up two or three 
  1105. pills from one of my heavily fortified bases and spike them deeper than 
  1106. we're ready to take. We lose the pills, and if they repeat the exercise 
  1107. for long enough, the game. Spiking is an art. It can make the difference 
  1108. when used properly, but can lose the game when misapplied. So this is a 
  1109. call to newbies: If you're thinking about spiking with a pillbox you 
  1110. didn't just capture yourself, check it out with your allies first.
  1111. -------------
  1112. End of rec.games.bolo FAQ - Part 2
  1113. ------------- 
  1114. Maintained by Cory L. Scott, cls6@midway.uchicago.edu
  1115.  
  1116. This FAQ is published by Cory L. Scott, and may not be distributed for profit
  1117. in any form other than a USENET feed. It may not be altered or changed without
  1118. the author's permission.
  1119.  
  1120.  
  1121. -- 
  1122. Cory L. Scott            | "They're inhabitants of alt.tasteless. . .] where
  1123. cls6@midway.uchicago.edu |  they march to a decidedly different drummer, and,
  1124. University of Chicago    |  when they're done marching, usually shoot him."
  1125. -|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| - Dave Ratcliffe -|-|-|-|
  1126.